[Stratégie ; héroïque] Zul'Aman
Page 1 sur 1
[Stratégie ; héroïque] Zul'Aman
Cette version de Zul'Aman est simple dans son scénario. 4 Gardiens d'esprit animaux doivent être tués pour libérer l'accès à une porte, qui une fois passée, donne accès au "demi-boss" (Seigneur des maléfices Malacrass) puis au boss lui même (Dakaraa).
Akil'zon
(gardien des aigles)
Akil'zon, le seigneur Amani des aigles et premier boss de l'instance, se trouve sur les hauteurs a gauche de l'entrée. Pour l'atteindre, il faut notamment passer un goulet contenant 3 pack de 2 mobs, tout en subissant l'assaut quasi continus d'aigles. S'arréter ici pour finir un pack, c'est l'assurance de ne plus pouvoir repartir et de voir le heal s'épuiser en vain. DONC il faut avancer, avancer et avancer encore, en ne s'occupant que des groupes de 2 mobs a chaque fois et passer au pack suivant même si le groupe et encore harcelés par les aigles.
Akil'Zon garde Harkor captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Akil'zon permet d'ajouter 10 minutes au compte à rebours et permet au raid de libérer Harkor. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Sacoche de Harkor qui contient une pièce d'armure épique si c'est le premier boss tué, ou une arme épique si c'est le second.
Nalorakk
(gardien de l'ours)
Nalorakk, le seigneur Amani des ours, est l'un des premiers boss animal de Zul'Aman. Il garde Tanzar captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Nalorakk à temps permet d'ajouter 15 minutes au compte à rebours et permet au raid de libérer Tanzar. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Malle de Tanzar qui contient une pièce d'armure épique si c'est le premier boss tué, ou une arme épique si c'est le second.
Jan'alai
(gardien des faucons-dragons)
Jan'alai, le seigneur Amani des faucon-dragon, est le troisième boss animal de Zul'Aman. Il garde Kraz captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Akil'zon dans le temps impartit n'ajoute pas de temps au compte à rebours et permet au raid de libérer Harkor. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Paquet de Kraz qui contient une anneau d'armure épique.
Stratégie
Halazzi
(gardien des linx)
Halazzi, le seigneur Amani des Lynx, est le 4eme boss animal de Zul'Aman. Il garde Ashli captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Akil'zon dans le temps impartit n'ajoute pas de temps au compte à rebours,étant donné que c'est le dernier événement chronométré et permet au raid de libérer Harkor. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Sac d'Ashli qui contient l'Ours de guerre amani.
Le combat consiste en trois phases. Halazzi combat seul (phase 1) jusuqu'à ce qu'il atteigne 75%, 50% et 25% de sa vie, où il se divise alors en Esprit Troll et en Esprit du Lynx (phase 2). Réduire la vie des deux esprits à 20% permet de les réunir et de reprendre le combat contre Halazzi seul. Après la 3ème séparation (25%), Halazzi passe en phase 3.
Akil'zon
(gardien des aigles)
Akil'zon, le seigneur Amani des aigles et premier boss de l'instance, se trouve sur les hauteurs a gauche de l'entrée. Pour l'atteindre, il faut notamment passer un goulet contenant 3 pack de 2 mobs, tout en subissant l'assaut quasi continus d'aigles. S'arréter ici pour finir un pack, c'est l'assurance de ne plus pouvoir repartir et de voir le heal s'épuiser en vain. DONC il faut avancer, avancer et avancer encore, en ne s'occupant que des groupes de 2 mobs a chaque fois et passer au pack suivant même si le groupe et encore harcelés par les aigles.
Akil'Zon garde Harkor captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Akil'zon permet d'ajouter 10 minutes au compte à rebours et permet au raid de libérer Harkor. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Sacoche de Harkor qui contient une pièce d'armure épique si c'est le premier boss tué, ou une arme épique si c'est le second.
- "attaques":
- Perturbation statique : Inflige 3.500 dégâts de nature à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres. Applique aussi un effet négatif, augmentant les dégâts de nature infligés de 25% pendant 20 secondes.
- Appel d'éclair : Inflige 3.800 à 4.200 dégâts de nature à la cible ayant la plus haute menace.
- Bourrasque : Envoie une cible à 80 mètres de hauteur. Inflige des dégâts de chute.
- Orage électrique : Un sort canalisé ciblant un joueur aléatoire, l'étourdissant et infligeant des dégâts de nature chaque seconde à toutes les personnes qui ne sont pas dans le nuage. Chaque frappe de nature inflige le double des dégâts précédemment appliqués, jusqu'à ce que le sort soit fini.
- Appel d'aigles : Invoque des Aigles jaillissant qui utilise un Piqué de l'aigle, infligeant 1.721 à 1.999 dégâts physique à un joueur aléatoire. Ils peuvent et devraient être tués par une classe infligeant des dégâts à distance.
- Perturbation statique : Inflige 3.500 dégâts de nature à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres. Applique aussi un effet négatif, augmentant les dégâts de nature infligés de 25% pendant 20 secondes.
- Séparez votre raid pour éviter la Perturbation statique, mais pas trop loin étant donner que vous devrez vous trouvez sous le nuage de tempête quand celui-ci apparait
- Le kidnappeur Amani: Le boss lui même demande à des aigles d'attaquer votre groupe. Parmis ces volatils, un blanc et plus gros que les autres, le "kidnappeur Amani" va périodiquement saisir un membre du groupe, et voler en cercle avec sa victime entre ses serres. Le groupe, y compris le joueur saisi, devrait tuer le kidnappeur Amani le plus vite possible avant de s'occuper a nouveau du boss
- De temps a autre, un joueur au hasard subit Orage électrique, et est mis en suspension dans l'air. Le groupe doit se rassembler EN DESSOUS du joueur ciblé afin d'éviter les dégâts.
Nalorakk
(gardien de l'ours)
Nalorakk, le seigneur Amani des ours, est l'un des premiers boss animal de Zul'Aman. Il garde Tanzar captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Nalorakk à temps permet d'ajouter 15 minutes au compte à rebours et permet au raid de libérer Tanzar. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Malle de Tanzar qui contient une pièce d'armure épique si c'est le premier boss tué, ou une arme épique si c'est le second.
- "attaques":
Phase 1: Forme de troll- Frappe brutale : Un attaque infligeant 28.500 à 31.000 dégâts physiques qui se séparent sur deux cibles dans un cône frontal de 8 mètres. Cette attaque inflige des dégâts maximaux, non divisés à un seul joueur s'il n'y a pas d'autre joueur à porté.
- : Augmente les dégâts causés par les effets de saignements de 100% pendant 60 secondes.
- Afflux : Charge un ennemi, le repoussant de 10 mètres tout en infligeant 3.700 à 4300 dégâts physiques.
Phase 2: Forme d'ours- Entaille lacérante : Saigne la cible pour 1.735 dégpats physiques toutes les 2 secondes pendant 18 secondes.
- Pourfendre la chair : Inflige 5.525 à 7.475 dégâts physiques en plus de faire saigner la cible pour 2.335 dégâts physique chaque seconde pendant 5 secondes.
- Rugissement assourdissant : Inflige 1.235 à 1.365 dégâts physiques et réduit au silence pour 2 secondes tous les ennemis dans un rayon de 50 mètres.
- Frappe brutale : Un attaque infligeant 28.500 à 31.000 dégâts physiques qui se séparent sur deux cibles dans un cône frontal de 8 mètres. Cette attaque inflige des dégâts maximaux, non divisés à un seul joueur s'il n'y a pas d'autre joueur à porté.
- Trés simple en fait : boss poteaux pour le tank & le heal.
- La gestion des charges est importante. Il en fait 3 a chaque phase n°1 et si un même joueur s'en prend 2, il est OS: Comme il charge le joueur le plus éloigné, c'est aux dps distance et au heal de s'approcher/s'écarter pour que le joueur le "plus loin" soit jamais le même.
- Dans un groupe ou y'a qu'un dps distance, il faut qu'un dps cac sorte de la mélée et se tienne sagement loin du boss pour se prendre une charge
Jan'alai
(gardien des faucons-dragons)
Jan'alai, le seigneur Amani des faucon-dragon, est le troisième boss animal de Zul'Aman. Il garde Kraz captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Akil'zon dans le temps impartit n'ajoute pas de temps au compte à rebours et permet au raid de libérer Harkor. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Paquet de Kraz qui contient une anneau d'armure épique.
- "attaques":
- Souffle de flammes : Un cône avec une longue portée mais étroit, il inflige 4.375 à 5.625 aux personnes se trouvant dedans en plus d'un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid.
- Bombe incendiaire : Jan'alai téléporte à ses pieds périodiquement les membres du raid éloignés. Il commence alors à invoquer des bombes incendiaires aléatoirement partout dans sa zone. Après environ 10 secondes, elles explosent et infligent des dégâts de feu dans un rayon de 5 mètres. Pendant ce temps, il place un Mur de feu sur le cercle extérieur pour empêcher les joueurs de fuir.
- Invocation d'un perce-coque amani'shi : Toutes les 90 secondes environ, il invoque deux Perce-coque Amani'shi qui courront d'un coté de la sale et tenteront de faire éclore des œufs Jeune faucon-dragon amani avec un rendement croissant: ils éclosent un œuf, et doublent cette cadence à chaque œuf éclos. Après avoir éclos tous les oeufs d'un coté, les Perce-coque Amani'shi iront de l'autre coté pour éclore les œufs, si jamais ils sont encore en vie.
- Eclosion de tous les œufs : A 35% de sa vie, tous les œufs restant éclosent. Il est important de laisser les Perce-coque éclore quelques oeufs pendant le combat et de tuer les Jeune faucon-dragon amani avant de tuer les Perce-coque.
- Enrager: Augmente la vitesse d'attaque et les dégâts de 50%. Le boss utilise cette technique après cinq minutes ou s'il atteint 25% de sa vie. Cette technique diffère de celle basée sur un compte à rebours de 10 minutes, qui est conçue pour tuer rapidement le raid si le combat est trop long.
- Souffle de flammes : Un cône avec une longue portée mais étroit, il inflige 4.375 à 5.625 aux personnes se trouvant dedans en plus d'un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid.
Stratégie
- Un/plusieurs dps reste près de l'escalier pour surveiller l'arrivée de 2 trolls. Ils doivent être tués le plus vite possible (gelé, ralentis etc...). Si ce n'est pas le cas, ils se dirigent vers des cages de faucon-dragons pour les libérer... ce qui fait pop 2 groupe de 6 adds.
- Sortir des trait de feu au sol (genre la dolorean après un bon dans le temps, cf "retour vers le futur")
- L'explosion des bombes incendiaire (cf. photo) n'a qu'une porté de 5 mètre, il est donc très facile d'éviter les dégâts si vous vous placez correctement, même si cela peut-être difficile dans certains cas, notamment si vous êtes entouré par les bombes.
- Attention, a 30%, le boss libere lui même les faucon-dragon, qui doivent être AOE-té une fois que le tank les a récupéré sur lui et qu'il a un peu monté sa menace sur eux (merci de laisser 3-5s au tank pour cela, une fois que le pack lui est tombé dessus)
Halazzi
(gardien des linx)
Halazzi, le seigneur Amani des Lynx, est le 4eme boss animal de Zul'Aman. Il garde Ashli captif dans sa cage à proximité de sa plateforme, attendant son sacrifice si le raid ne le sauve pas avant la fin du temps impartit. Battre Akil'zon dans le temps impartit n'ajoute pas de temps au compte à rebours,étant donné que c'est le dernier événement chronométré et permet au raid de libérer Harkor. En échange, il donnera au groupe un peu d'or et débloquera la Sac d'Ashli qui contient l'Ours de guerre amani.
Le combat consiste en trois phases. Halazzi combat seul (phase 1) jusuqu'à ce qu'il atteigne 75%, 50% et 25% de sa vie, où il se divise alors en Esprit Troll et en Esprit du Lynx (phase 2). Réduire la vie des deux esprits à 20% permet de les réunir et de reprendre le combat contre Halazzi seul. Après la 3ème séparation (25%), Halazzi passe en phase 3.
- "attaques":
Phase 1- Fouette-sabre : Une attaque infligeant 12.000 dégâts séparés sur deux éventuels joueurs en face d'Halazzi. S'il n'y a qu'un seul joueur, il se prendra le maximum de dégâts.
- Enrager : Augmente significativement la vitesse d'attaque; peut-être contré par un Tir tranquillisant.
Phase 2- Transfiguration : Lancé au moment de la transformation, inflige 4.275 à 4.725 dégâts de nature sur tout le raid.
- Totem de foudre : (Esprit troll) Invoque un Totem de foudre corrompu lançant le sort Foudre (inflige 2.565 à 2.835 dégâts de nature et rebondit sur les joueurs proches). Doit être tué aussi vite que possible.
- Horion de flammes: (Esprit troll) Inflige 3.800 à 4.200 dégâts de feu en plus d'infliger 2.498 à 2.902 dégâts de feu toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Il peut et devrait être dissipé.
- Horion de terre: (Esprit troll) Inflige 4.370 à 4.830 dégâts de nature, interromps l'incantation d'un sort et réduit au silence pendant 4 secondes.
- Rafale du lynx: (Esprit lynx) Augmente les dégâts et la vitesse d'attaque, peut être contré avec un Tir tranquillisant.
- Déchiqueter l'armure: (Esprit lynw) Réduit l'armure de la cible de 1.000 pendant 8 secondes. Peut se cumuler jusqu'à 10 fois.
Phase 3- Halazzi utilise toutes les aptitudes sus-cités.
- Il devient aussi enragé, ce qui augmente ses dégâts au corps à corps.
- Fouette-sabre : Une attaque infligeant 12.000 dégâts séparés sur deux éventuels joueurs en face d'Halazzi. S'il n'y a qu'un seul joueur, il se prendra le maximum de dégâts.
- Halazzi se heal automatiquement a 3 reprise : c'est normal, inutile de paniquer.
- Le tank doit bien sortir Halazzi des zones couvertes par son totem de soin (zone verte)
- Les autres joueurs doivent se PRECIPITER dans ces zones de soins pour soulages le heal.
- Les DPS doivent tuer rapidement le totem de foudre, étant donné qu'il peut faire de lourds dégâts s'il reste trop longtemps présent.
- La dernière phase du combat est harassante pour les soigneurs, il est donc conseillé de gardez des compétences tels que Furie sanguinaire / Héroïsme pour finir cette phase rapidement.
Re: [Stratégie ; héroïque] Zul'Aman
Seigneur des maléfices Malacrass
(demi-boss)
Le Seigneur des maléfices Malacrass est accompagné de deux alliés au hasard.
(demi-boss)
Le Seigneur des maléfices Malacrass est accompagné de deux alliés au hasard.
- "attaques":
- Eclairs spirituels : Lance des traits de l'ombre sur tous les membres du raid, infligeant 450 dégâts d'ombre. Environ 20 traits sont envoyés sur chaque membre pendant les 10 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque siphon d'âme. Utilisé environ toutes les 40 secondes.
- Drain de puissance : Chaque minute, Malacrass draine chaque joueur de son pouvoir de 1% et les gagne lui même, augmentant ses dégâts et sa taille de 10%. Un effet négatif est placé sur les joueurs réduisant les dégâts infligés par ceux-ci.
- Siphonner l'âme : Drain lancé sur un membre du raid, absorbant ses compétences et les amplifiant. Le joueur ciblé agit librement. Les différents drains possibles sont :
- Chaman - Totem Nova de feu, Vague de soins, Chaîne d'éclairs
- Chasseur - Piège explosif, Piège givrant, Piège à serpent
- Démoniste - Plaie funeste, Pluie de feu, Affliction instable
- Druide - Fleur de vie, Epines, Eclat lunaire
- Guerrier - Renvoi de sort, Tourbillon, Frappe mortelle
- Mage - Boule de feu, Eclair de givre, Nova de givre, Javelot de glace
- Paladin - Consécration, Lumière sacrée, Courroux vengeur
- Prêtre - Soins, Contrôle mental, Attaque mentale, Mot de l'ombre : Mort, Cri psychique, Suppression de la douleur
- Voleur - Cécité, Débiter, Poison douloureux.
- Eclairs spirituels : Lance des traits de l'ombre sur tous les membres du raid, infligeant 450 dégâts d'ombre. Environ 20 traits sont envoyés sur chaque membre pendant les 10 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque siphon d'âme. Utilisé environ toutes les 40 secondes.
- Les alliés qui accompagne Malacrass doivent être soit controlés pendant tout le combat (sheep, glacon, maléfice etc...) soit focus et tué le plus vite possible pour celui qui ne peux pas être controlé compte tenu de la composition du groupe.
- Interrompez les effets de soins qu'il gagne via le siphon d'âme.
- Les corps à corps doivent faire attention lorsque Malacrass utilise épines, consécration et tourbillon..
Sujets similaires
» [Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
» [Stratégie ; héroïque] Anhuur ; Salle des origines (1er boss)
» [Stratégie ; héroïque] Lockmaw ; Citée perdue des Tol'vir (2nd boss)
» [Stratégie ; héroïque] Général Umbriss ; Grim batol (1er boss)
» [Stratégie ; héroïque] OZRUK ; Coeur-de-pierre (3eme boss)
» [Stratégie ; héroïque] Anhuur ; Salle des origines (1er boss)
» [Stratégie ; héroïque] Lockmaw ; Citée perdue des Tol'vir (2nd boss)
» [Stratégie ; héroïque] Général Umbriss ; Grim batol (1er boss)
» [Stratégie ; héroïque] OZRUK ; Coeur-de-pierre (3eme boss)
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|