[Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
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[Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
Cette version de Zul'Gurub est assez similaire à l'ancienne version - le paysage n'a pas beaucoup changé et certains des anciens boss sonttoujours là. Heureusement pour vous, il y a beaucoup moins de mobs et beaucoup plus trolls Gurubashi neutre. Deux nouvelles montures sont disponibles: Armored Razzashi Raptor et Swift Zulian Panther. Il y a même des mini-boss, répertorié comme [Gurubashi Chasseur de têtes], sur lequels ont peut looter les fameux semi-épique (ilvl 353) et MÊME un Maelstrom Crystal!
Grand prêtre Venoxis
(boss esquivable)
Ce combat implique beaucoup de concentration sur le mouvement puisque la zone sera recouverte d'un labyrinthe de poison, composé de lignes vertes, qui ne cesse de croître. Pour chaque seconde passée dans cette "effusion venimeuses" (sur les "murs" du labyrinthe quoi!), vous subissez des dégâts déraisonnables, donc vous devez éviter d'y poser les pieds a tout prix. N'hésitez pas a choper le buff du Chaudron Zanzil avant de lancer le combat, histoire d'acquérir un avantage initial (30s)
Phase 1: forme humanoïde
Phase 2: forme de Serpent
Puis il se transforme en sa forme humanoïde et début de la phase 1 de nouveau.
PS : Pour les DPS cac, si vous continuez à mourir dans la deuxième phase, envisager d'arrêter DPS corps à corps entièrement et concentrez vous sur les esquives des attaques à travers le labyrinthe jusqu'à ce qu'il ait terminé son attaque de vrille.
Grand prêtre Venoxis
(boss esquivable)
Ce combat implique beaucoup de concentration sur le mouvement puisque la zone sera recouverte d'un labyrinthe de poison, composé de lignes vertes, qui ne cesse de croître. Pour chaque seconde passée dans cette "effusion venimeuses" (sur les "murs" du labyrinthe quoi!), vous subissez des dégâts déraisonnables, donc vous devez éviter d'y poser les pieds a tout prix. N'hésitez pas a choper le buff du Chaudron Zanzil avant de lancer le combat, histoire d'acquérir un avantage initial (30s)
Phase 1: forme humanoïde
- Venoxis utilise fréquemment des [Whispers Hethiss], canalisé via un faisceau vert ciblant un joueur au hasard. Ce faisceau doit être SC (Stop-Casté).
- Un lien toxiques sera également souvent utilisé pour relier deux joueurs au hasard l'un à l'autres, mais il semble ne jamais atteindre le Tank. Fuyez l'un de l'autre pour briser ce lien, mais restez à l'écart des membres du groupe car le lien rompu va éclater en une explosion toxiques qui génére des dégâts de zone.
Phase 2: forme de Serpent
- Cette phase est initiée lorsque Venoxis se transforme en serpent avec la bénédiction du Dieu Serpent. Il ne peut plus utiliser ses pouvoirs de la première phase, mais en recoit de nouveaux, ainsi qu'une augmentation de 100% des dégâts physiques infligés.
- Il faut immédiatement le traîner hors du [green Pool of Tears âcre] qu'il invoque avant et après ses souffles. Ceux-ci vous infligent des dégâts massifs, donc encore une fois, garder un œil sur le terrain est essentiel à la survie.
- Venoxis utilise fréquemment une attaque de "souffle", le [Breath of Hethiss] qui va frapper tout le monde dans un cône frontal situé devant lui. Si vous y restez plus d'une seconde, vous êtes mort. Ceci est AUSSI valable pour le tank, puisque cette technique est responsable de 2 des 6 wipe qu'on a subit lors de notre 1ère confrontation à ce boss.
- À la fin de la phase 2, Venoxis au pied de son autel convoque trois vrilles Vénéneuse. Ces vrilles visent un joueur au hasard et le suive, infligeant des dégâts massifs à toute personne proche. Ici, l'idéal est de fuir ces vrilles SANS marcher sur les murs du labyrinthe, toujours présent! S'entasser dans un coin de la zone au début de cette attaque puis avancer ensemble, peut être une solution: mais on a vu que des esquives en "free-style" marchent aussi convenablement, donc pas besoin de se prendre trop la tête ici ^^'.
- Après cette attaque des vrilles, Venoxis est étourdit pendant 10 secondes et les attaques lui occasionnent 200% de dégâts.
Puis il se transforme en sa forme humanoïde et début de la phase 1 de nouveau.
PS : Pour les DPS cac, si vous continuez à mourir dans la deuxième phase, envisager d'arrêter DPS corps à corps entièrement et concentrez vous sur les esquives des attaques à travers le labyrinthe jusqu'à ce qu'il ait terminé son attaque de vrille.
Re: [Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
Seigneur sanglant Mandokir
(boss esquivable)
Mandokir, après sa résurrection involontaire, a été renvoyé comme le deuxième boss de Zul'Gurub. Notez que son fidèle Ohgan (le raptor) a lui aussi été ramené des morts... mais de façon un peu moins... un peu plus.... bref : le raptor est un [mort-vivant] (bon a savoir pour les caster sacré).
Cette rencontre ressemble a sa version initiale, à certains égards. Pendant le combat contre Mandokir et son raptor, il y a 8 esprits enchaînés à notre disposition sur les bord de l'arêne, chacun pouvant accorder une résurrection à un membre mort du groupe, mais qui donne également un buff a Mandokir. Heureusement pour Mandokir et malheureusement pour nous depuis le précédent combat a Zul'gurub, Ohgan (le raptor donc) a appris à tuer ces esprits.
Stratégie globale
Attaques spéciales
PS : Y'a donc deux facon de gérer le raptor : le tuer ou le ralentir (faudra essayer le piege des chasseur d'ailleur). Si on arrive a finir le combat SANS avoir tué le raptor, on gagne un HF
PS²: il a une jolie épée, vous ne trouvez pas.... mais ou a t'on bien pu deja la voir ^^
(boss esquivable)
Mandokir, après sa résurrection involontaire, a été renvoyé comme le deuxième boss de Zul'Gurub. Notez que son fidèle Ohgan (le raptor) a lui aussi été ramené des morts... mais de façon un peu moins... un peu plus.... bref : le raptor est un [mort-vivant] (bon a savoir pour les caster sacré).
Cette rencontre ressemble a sa version initiale, à certains égards. Pendant le combat contre Mandokir et son raptor, il y a 8 esprits enchaînés à notre disposition sur les bord de l'arêne, chacun pouvant accorder une résurrection à un membre mort du groupe, mais qui donne également un buff a Mandokir. Heureusement pour Mandokir et malheureusement pour nous depuis le précédent combat a Zul'gurub, Ohgan (le raptor donc) a appris à tuer ces esprits.
Stratégie globale
- Mandokir commence le combat monté sur son raptor, mais une fois qu'il descend, les combattants doivent se diviser en deux groupes. Le premier, les dps qui doivent Tuer/Stun/Ralentir le raptor le plus vite possible. En effet, le nombre d'esprit qui peuvent nous ressusciter en combat va être crucial, et il ne faut donc PAS LAISSER AU RAPTOR LE TEMPS D'ALLER MANGER CES ESPRITS. Le second, le tank qui s'occupe du boss dans un coin.
- Une fois le raptor mort, ce qui prend 10s tout au plus, il faut a nouveau focus le boss... mais ce dernier va (en bon chasseur) ressusciter son pet assez rapidement. Rebelote donc, il faudra régulièrement s'occuper du raptor.
- Ce boss peut utiliser une faculté unique : [Decapitate]. En gros et comme pour le général Umbriss de Grim batol, il charge quelqu'un pour le One-shoot (OS). Sauf qu'ici, la charge n'est PAS esquivable -_- et oui, dur! C'est la que les esprits enchainé autour prennent toute leur importance puisque c'est la qu'il nous rez.
Attaques spéciales
- Mandokir réalisent souvent [saignée] (le rayon rouge) sur un joueur au hasard, drainant 50% de la santé actuelle de la cible toutes les 2 secondes pendant 10 secondes (1-(0.5^5) = 0.96875... on perd donc environ 97% de sa vie sur cette attaque). On ne peut pas CS cette faculté. Le heal aura besoin de guérir ce joueur très rapidement une fois le sort terminé ou lorsqu'il est en passe de se terminer, mais il ne faut surtout pas essayer de le guérir au fur et a mesure (c'est un gouffre a mana).
- Mandokir va aussi commencer à utiliser [dévastateur Chelem]. En gros, il fait un tripple salto en l'air avant de retomber au sol, ce qui a deux effets : 1/ une AOE circulaire sur son point de chute, destinée au tank, et qui le OS (donc a lui de fuir aussi dignement que possible). 2/ Ceci genere un cône rouge au sol qui balais une partie de l'arêne, et duquel des pics en pierre vont jaillir 2s plus tard, ce qui inflige d'énormes dégâts. Si vous voyez une zone rouge au sol, ne penssez qu'a une chose : EN SORTIR! (on ne finis pas ses incantations/canalisation, on cours).
- Arrivé à 20%, Mandokir va enrager dans une frénésie undispellable, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 100%. Utilisez ce qu'ils vous restent de cooldowns disponibles. A chaque joueur mort, Mandokir gagne en puissance, ce qui augmente les dégâts infligés de 20%. (donc si vous allez mourrir, n'hésitez pas a claquer un "ice-coffin", "feindre la mort", "disparition" ou quoi que ce soit, histoire de rester dans un coin sans frapper... mais au moins en étant en vie et en privant donc le boss de ce buff).
PS : Y'a donc deux facon de gérer le raptor : le tuer ou le ralentir (faudra essayer le piege des chasseur d'ailleur). Si on arrive a finir le combat SANS avoir tué le raptor, on gagne un HF
PS²: il a une jolie épée, vous ne trouvez pas.... mais ou a t'on bien pu deja la voir ^^
Dernière édition par Glòredhel le Ven 29 Avr - 14:37, édité 3 fois
La version troll du trou normand
The Edge of Madness
(evenement)
Cet événement spécial est uniquement accessible au groupe pour peut qu'il contienne un(des) joueur(s) ayant monté(s) son(leur) archéologie à haut niveau. En gros, cette cour contient dans chacun de ses coins une pile d'artefact anciens (troll, fossiles, elfe de la nuit, et les artefacts des nains). L'idée est de cliquer sur ces artefact pour en trouver certain, un de chaque, qui nécessite un "Examen plus Approfondi".
Ce qui se passe alors?
Je vous laisse la surprise
(evenement)
Cet événement spécial est uniquement accessible au groupe pour peut qu'il contienne un(des) joueur(s) ayant monté(s) son(leur) archéologie à haut niveau. En gros, cette cour contient dans chacun de ses coins une pile d'artefact anciens (troll, fossiles, elfe de la nuit, et les artefacts des nains). L'idée est de cliquer sur ces artefact pour en trouver certain, un de chaque, qui nécessite un "Examen plus Approfondi".
Ce qui se passe alors?
Je vous laisse la surprise
Dernière édition par Glòredhel le Ven 29 Avr - 14:36, édité 1 fois
Re: [Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
Grande Prêtresse Kilnara
(boss esquivable)
Kilnara est le patron de la nouvelle «panthère» de Zul'Gurub. Elle succède à la grande prêtresse Arlokk dans sa fonction en tant que grand prêtre de Bethekk. Ici, on a une super stratégie grace a Töhru
Phase 1: forme humaine (plus de 50% de ses points de vie)
Phase 2: forme de panthère (moins de 50% de ses points de vie)
(boss esquivable)
Kilnara est le patron de la nouvelle «panthère» de Zul'Gurub. Elle succède à la grande prêtresse Arlokk dans sa fonction en tant que grand prêtre de Bethekk. Ici, on a une super stratégie grace a Töhru
Phase 1: forme humaine (plus de 50% de ses points de vie)
- L'idée ici, c'est que Kilnara est entourée de panthère... panthère qui dorment, mais vont se réveiller pour défoncer le groupe en phase 2. Donc l'astuce, c'est que le tank s'occupe de la prêtresse tranquillou au fond de la salle (mais a portée du heal, quand même), tandis que les DPS s'occupent des panthère l'une après l'autre (avec un dps distance qui s'occupe des pull). Une fois les panthère toutes tuées (les 16), tout le monde s'occupe du boss.
- Le boss, justement : il lance principalement des [Trait de l'ombre] qui sont interruptibles et donc, doivent l'être.
- Une autre capacité visible et qui ne peut pas être interrompu, Wave of Agony, où Kilnara canalisera une immense vague violette statique
Phase 2: forme de panthère (moins de 50% de ses points de vie)
- Les panthères se jettent sur nous (d'ou l'interet de les avoir tuées)
- Pour le reste, on a affaire a un boss poteau
- Petite surprise sans grande conséquence quand il ne lui reste que 10% de vie ^^
Re: [Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
Zanzil
Ce boss alterne entre deux phases dont une aléatoire qui nécessite l'usage de chaudrons (les mêmes qu'on voit tout le long de l'instance).
Lors de la première phase, il faut faire gaffe à son [Feu zanzilien] : il s'agit d'une AOE de flammes multicolores qui serpentent au sol en partant du boss et qui font très bobo. Les flammes ne vont pas bien loin, c'est surtout le tank et les cac qui sont concernés. A éviter donc et surtout ne pas rester dedans.
En phase 2, il s'agit d'un pouvoir aléatoire :
-soit il crée un nuage toxique qui recouvre tout l'espace de combat
-soit Zanzil fait appel à un gros troll Berseker
-soit il invoque une nuée de zombies
Heureusement, il y a 3 chaudrons sur le champ de bataille :
-Chaudron vert: dégâts de Nature réduits de 90%
-Chaudron bleu: la prochaine attaque gèle la cible et lui enlève les 3/4 de ses PV.
-Chaudron rouge: vous infligez des dégâts de feu autour de vous pendant quelques secondes, attention vous prenez les dégâts aussi ! (c'est un pouvoir de démoniste au passage :p)
Donc pour le nuage toxique, TOUT LE MONDE doit courir vers le Chaudron vert sinon vous n'y survivrez pas.
Pour le troll, il faut désigner une personne qui se charge d'aller prendre le Chaudron bleu, un dps distance typiquement. Par contre il faut vite achever le troll car il cible un joueur au hasard et n'est pas sensible aux effets d'aggro..
Pour les zombies, les cacs (tank compris ?) peuvent aller au Chaudron rouge. Peut être qu'on peut s'en passer si il y a suffisamment d'aoe dans le groupe, je ne sais pas. Cette phase ne s'est pas déclenchée quand on l'a tombé.
Ce boss alterne entre deux phases dont une aléatoire qui nécessite l'usage de chaudrons (les mêmes qu'on voit tout le long de l'instance).
Lors de la première phase, il faut faire gaffe à son [Feu zanzilien] : il s'agit d'une AOE de flammes multicolores qui serpentent au sol en partant du boss et qui font très bobo. Les flammes ne vont pas bien loin, c'est surtout le tank et les cac qui sont concernés. A éviter donc et surtout ne pas rester dedans.
En phase 2, il s'agit d'un pouvoir aléatoire :
-soit il crée un nuage toxique qui recouvre tout l'espace de combat
-soit Zanzil fait appel à un gros troll Berseker
-soit il invoque une nuée de zombies
Heureusement, il y a 3 chaudrons sur le champ de bataille :
-Chaudron vert: dégâts de Nature réduits de 90%
-Chaudron bleu: la prochaine attaque gèle la cible et lui enlève les 3/4 de ses PV.
-Chaudron rouge: vous infligez des dégâts de feu autour de vous pendant quelques secondes, attention vous prenez les dégâts aussi ! (c'est un pouvoir de démoniste au passage :p)
Donc pour le nuage toxique, TOUT LE MONDE doit courir vers le Chaudron vert sinon vous n'y survivrez pas.
Pour le troll, il faut désigner une personne qui se charge d'aller prendre le Chaudron bleu, un dps distance typiquement. Par contre il faut vite achever le troll car il cible un joueur au hasard et n'est pas sensible aux effets d'aggro..
Pour les zombies, les cacs (tank compris ?) peuvent aller au Chaudron rouge. Peut être qu'on peut s'en passer si il y a suffisamment d'aoe dans le groupe, je ne sais pas. Cette phase ne s'est pas déclenchée quand on l'a tombé.
Töhru- Messages : 7
Date d'inscription : 05/12/2010
Age : 38
Localisation : Lyon
Re: [Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
Jin'do le Briseur de dieux
(c'est 1000po pour l'EDIT, tohru )
Deux phases ici.
Phase 1: rien de bien méchant, il crée des dômes verts translucides. Quand on est dedans, dégâts et vitesse d'attaque/incantation sont réduits pour tout le monde. Il faut s'y mettre quand il incante [Ombre d'Hakkar].
Phase 2: c'est là que ça devient "amusant". Le boss part dans les airs (il est invulnérable pendant tout la phase) et est relié au sol par 3 chaînes. Ces chaînes sont protégées par un bouclier chacune qui les rends invulnérables. Le tank doit aller chercher un gros troll sur une des plateformes en contrebas car on a besoin de lui pour péter les boucliers. Le troll saute (aléatoirement ?) sur les joueurs, ce qui a pour effet, si on est a coté, du bouclier, de le briser. Il devient alors possible de détruire la chaîne. L'ennui c'est que des esprits apparaissent régulièrement et c'est le wype assuré si on ne les tues pas au fur et à mesure. Pour finir, le boss envoie des projectiles d'ombre qui font MAL. On peut facilement les éviter, certes, car on voit la zone d'impact au sol avant qu'ils arrivent. Mais du coup ça oblige à s'écarter d'un bouclier et donc si le troll vous saute dessus ça n'aura servi à rien ^^'
Une fois que les 3 chaînes sont brisées, il me semble que c'est fini, ou alors il suffit d'achever le boss sans difficultés particulières, je ne me souviens plus. Voilà
(c'est 1000po pour l'EDIT, tohru )
Deux phases ici.
Phase 1: rien de bien méchant, il crée des dômes verts translucides. Quand on est dedans, dégâts et vitesse d'attaque/incantation sont réduits pour tout le monde. Il faut s'y mettre quand il incante [Ombre d'Hakkar].
Phase 2: c'est là que ça devient "amusant". Le boss part dans les airs (il est invulnérable pendant tout la phase) et est relié au sol par 3 chaînes. Ces chaînes sont protégées par un bouclier chacune qui les rends invulnérables. Le tank doit aller chercher un gros troll sur une des plateformes en contrebas car on a besoin de lui pour péter les boucliers. Le troll saute (aléatoirement ?) sur les joueurs, ce qui a pour effet, si on est a coté, du bouclier, de le briser. Il devient alors possible de détruire la chaîne. L'ennui c'est que des esprits apparaissent régulièrement et c'est le wype assuré si on ne les tues pas au fur et à mesure. Pour finir, le boss envoie des projectiles d'ombre qui font MAL. On peut facilement les éviter, certes, car on voit la zone d'impact au sol avant qu'ils arrivent. Mais du coup ça oblige à s'écarter d'un bouclier et donc si le troll vous saute dessus ça n'aura servi à rien ^^'
Une fois que les 3 chaînes sont brisées, il me semble que c'est fini, ou alors il suffit d'achever le boss sans difficultés particulières, je ne me souviens plus. Voilà
Töhru- Messages : 7
Date d'inscription : 05/12/2010
Age : 38
Localisation : Lyon
Re: [Stratégie ; héroïque] Zul'Gurub
Oui, c'est ca, il faut juste casser les trois chainesTöhru a écrit:Phase 2:Une fois que les 3 chaînes sont brisées, il me semble que c'est fini, ou alors il suffit d'achever le boss sans difficultés particulières, je ne me souviens plus. Voilà
Ce combat est un lutte contre le temps, car le trol devient plus fort a chaque saut. Donc un saut qui n'atteri pas sur une chaine, signifie qu'il faudra impérativement tuer le troll pour aller en "reprendre" un nouveau.... et la commence les problemes, car les fantomes vont apparaitre de plus en plus vite et rapidement submerger le groupe.
Une bonne solution consiste a:
- Le tank va chercher son troll et lui fait casser trois chaines, en ne s'occupant QUE de ne pas marcher dans les AOE d'ombre, en protégeant le heal et en chopant éventuellement les fantome qui passe pas loin.
- les dps distance focus les fantomes.
- une fois les trois protection enlevée, on tue le troll puis on focus les chaines pendant que le tank s'occupe de TOUS les fantomes (en protégeant le heal, qui devraient tous les attirer a lui a cause de l'aggro de soin)
Voila
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