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Déroulement des BG (Battle ground // champs de bataille)

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Déroulement des BG (Battle ground // champs de bataille) Empty Déroulement des BG (Battle ground // champs de bataille)

Message  Glòredhel Ven 3 Juin - 11:15

Explications que j'avais trouvé trés bien faites, par un ex-collègue de la garde de hurlevent.

Endherion a écrit:Ce petit coin va me permettre de détailler un peu les "champs de bataille".


Généralités sur le PvP :

Un joueur PvP (Player versus Player, dit aussi JcJ pour Joueur contre Joueur dans la langue de Molière) possède une expérience du jeu très différente des joueurs PvE. Il se base essentiellement sur la vitesse de réaction (à ne pas confondre avec précipitation) et sur l'exploitation des opportunités et des enchaînements, qu'il s'agisse d'enchaînements solos ou de tactiques en équipe. Il est donc très important de bien maîtriser sa classe, d'avoir bien détaillé ce que permet chaque sort/compétence/objet afin d'en user intelligemment, et d'avoir pris soin de correctement mettre au point son gemmage, son enchantement et ses glyphes en fonction de sa spécialité. Les forums sont d'une grande aide à ce propos.

La pratique du PvP permet d'engranger des points d'honneur, des marques et de l'expérience. Avec les deux premiers, il est possible d'acquérir du matériel spécifique à cet aspect du jeu. A haut niveau (supérieur à 60) le matériel offre de la résilience. Il s'agit d'une caractéristique qui diminue les dommages subis et dont l'objectif est (en plus d'offrir de l'endurance dans des proportions extraordinaires) de faire durer les combats.

Il y a plusieurs façons de pratiquer le PvP :
- Le PvP sauvage : Je erre comme une âme en peine (surtout sur un serveur JcE comme le nôtre) en quête d'un adversaire qui ne soit pas gris, car tuer du gris c'est mal. Et si j'en trouve (du côté des capitales ennemies y'en a plus, c'est bien fichu hein !) je tape !
- Le PvP organisé : Deux groupes de joueurs (ou plus) se donnent rendez-vous quelque part dans le monde, de façon scénarisée en jouant leurs personnages (RP-PvP) ou pas.
- Les champs de bataille : Blizzard prend pour vous en charge les aspects gameplay du jeu et vous offre un environnement tout fait.
- Les arènes : Il s'agit de combats dans des espaces clos et restreints avec des formats prédéfinis : 2 contre 2, 3 contre 3 ou 5 contre 5. Pour une raison absconde c'est la forme de JcJ privilégiée par Blizzard dans une optique de stuffer son personnage... et loin d'être la plus marrante à mes yeux pour diverses raisons qui vont des bugs aux pratiques anti-jeu en passant par le détournement du système de quotation par des joueurs mal intentionnés, des systèmes de points d'équipe distincts des points individuels, bref c'est bien compliqué et pas très amusant, mais les goûts et les couleurs...

Je vais m'attacher à vous présenter les ...< roulements de tambour >... champs de bataille !


Les défauts :

Commençons par ce qui fâche, comme ça on restera sur une bonne impression.

Le fairplay est quasi-inexistant, et pourtant tellement plus sympa. Donc... (et si je choppe un Garde ça va chier !)... éviter les AFK systématiques (sachant que la commande AFK proprement dite vous téléporte à votre point de départ hors du champ de bataille avec un debuff de déserteur non dissipable qui vous interdit de vous réinscrire avant 15 minutes) ou les tirs à travers les défauts de la carte (à travers le terrain, les rochers, les murs).

Pour le reste, WoW reste WoW avec ses défauts récurrents : les bras de 15m, les furtifs qui encouragent à lâcher le clavier dès le premier stun (pas le choix de toutes façons, si la différence de stuff est trop importante c'est un combat sans issue), les magiciens insaisissables, les chasseurs couards, les plongeons en armure, les plaqueux qui courent aussi vite que les tissus, le ciblage fantaisiste qui croit savoir mieux que toi ce que tu as envie de cibler ou ne plus cibler, etc. On passera sur les classes nerfées ou uppées en dépit du bon sens, parfois pour des raisons... PvE, si si. Nerfs solides exigés, le mieux étant de ne pas y passer trop de temps d'affilée sous peine de devenir dingue.

Attention, bien que la pratique du PvP regroupe les joueurs en tranches de niveau, il est peu intéressant de participer en début de tranche (niveau 52 pour la tranche 50-59) par exemple, tant les différences en termes de matériel ou de capacités sont grandes et retirent tout intérêt aux affrontements. C'est également vrai pour les joueurs de niveau 80 qui débuteraient : prévoir une période d'"inutilité" (variable selon la classe) pendant laquelle se faire cibler équivaut peu ou prou à mourir tellement vous serez en carton.
EDIT >> A présent, les regroupement par niveau au sein des CB se font par tranche de 5, et non plus de 10 comme à l'époque de la rédaction de la présente (ex. 10-14, puis 15-19 etc...)


Les avantages :

On apprend vraiment sa classe. On apprend aussi à lever le nez pour toujours garder un œil sur la situation tactique. Se trouver isolé est la meilleure façon de gagner un aller simple pour le cimetière.

Dans certains cas le matériel PvP est tout à fait exploitable en PvE. Et quel bonheur de jouer en équipe ou de participer à des batailles qui ont une âme grâce à un ou deux meneurs qui savent insuffler un esprit en quelques mots choisis !

La pratique en équipe est également sympathique, notamment des duos de choc soigneur-cogneur qui font de véritables cartons une fois bien réglés et maîtrisés.

On peut se faire un BG quand on a 30 minutes à perdre et rien de spécial à faire ni envie de s'investir dans la vie RP de la caserne (à condition de ne pas faire que ça hein ^^).

Et puis pourquoi se cacher d'un certain plaisir à afficher ses galons PvP, ses hauts-faits et son matériel "de luxe" chèrement acquis ? (Oui oui Aldanne, je sais que tu as plus de 50.000VH et grade de Commandant... mais pas avec Aldanne alors ça compte pô, na ! ^^).


Mais de quoi on parle ?

Ah... oui... j'aurais dû commencer par là.

Un champ de bataille est un lieu instancié de la carte au sein duquel vous passez automatiquement en JcJ ON (et vous sortez avec le marqueur JcJ valable encore pendant 5mn, donc prudence). Le but n'y est pas de RP mais de remplir des objectifs qui vont vous amener, peu ou prou, à dézinguer les p'tits gars d'en face ! Ceci dit, ayez la curiosité de jouer votre personnage et vous ne serez que rarement déçu, constatant que beaucoup plus de joueurs qu'on l'imagine se prennent au jeu, y compris en provenance de serveurs quasi-aliens (genre Archimonde).

Voici une liste non exhaustive, Blizzard en ajoutant parfois un ou deux nouveaux (mais n'en a encore jamais retiré)

- Goulet des Chanteguerre,
- Bassin d'Arathi,
- Vallée d'Alterac,
- Oeil du Cyclone,
- Rivage des Anciens,
- le nouveau que je déteste faute d'avoir compris comment il fonctionnait donc je n'y vais jamais (Aldanne me souffle "Île des Conquérants", merci la gueuse !)
- (ajout cata) la bataille des hautes terres
- (ajout cata) la bataille de Gilnéas



A cette série on peut rajouter le Joug-d'Hiver qui n'est pas un champ de bataille à proprement parler mais une zone JcJ située en Norfendre et au sein de laquelle Blizzard a implémenté un mécanisme de groupage automatique en raid et téléportation sur un lieu de départ. Ce mécanisme se déclenche toutes les deux heures et demi environ. L'inscription à ce(s) raid(s) n'est pas accessible via l'interface mais via des PnJ disséminés dans les capitales. Quand la bataille commence, on est téléporté dans cette zone, dans ou hors des murs de la forteresse et les remparts sont régénérés afin de permettre de jouer un nouvel assaut ou une nouvelle défense.

Le fait de "posséder le Joug" permet d'accéder à des marchands spécifiques situés à l'intérieur des murs, d'accéder aux instances (une 10 et une 25) dont l'accès est à l'intérieur et donne un buff aux joueurs de la faction vainqueur qui permet, en instance, de looter des marques spécifiques.

Les instances de BG sont communes à un même corps de bataille. "Mècékôaça ?" me direz-vous ? Le corps de bataille désigne le sous-ensemble de serveurs sélectionnés pour remplir les champs de bataille qui vous sont offerts grâce à leur population. Tous les personnages viennent grossir les rangs. Notre champ de bataille est "Cataclysme" (non non ce n'est pas un spoiler) et regroupe Archimonde, Cho'gall, Elune, etc. Les instances sont numérotées, ce qui permet de tenter de rejoindre son/ses pote(s) en s'inscrivant en file d'attente.

- "T'es dans quel Alterac ?"
- "J'en sais rien, comment tu vois ça ?"
- "Passe la souris sur le petit symbole JcJ à 7h autour de ta map en haut à droite"
- "Ah ouais, Alterac 12"
- "Ok je m'inscris, mais en attendant je t'invite à grouper, comme ça je nous inscris d'avance pour un Goulet."

Alors là, un nouveau mot d'explication s'impose.
Comment le gars qui est dehors va réussir à grouper le gars qui est dedans... et qui est donc déjà en raid ?
Et bien tout simplement parce qu'il y a des groupes d'instance PvP distincts des groupes habituels. Si vous êtes groupé avec BidulonPasCon parc'qu'elle est trop mignonne, et ChrislaPouffe parce qu'il vous fait rire ce con (à moins que ça ne soit le contraire), mais qu'ils n'aiment pas le PvP, Blibli exauce votre voeu le plus cher : Une fois que vous avez cliqué sur le petit bouton "Joueur contre joueur" dans la barre en bas (à côté des boutons pour le personnage, le grimoire, les talents, le social, etc.) vous pouvez joindre la file d'attente de votre champ de bataille préféré de deux façons différentes :
- Seul : Dans ce cas vous recevrez une invitation prochainement, vous n'aurez qu'à cliquer sur le bon bouton dans la fenêtre qui apparaitra. Miracle, si vous taper "/gr (Z'êtes toujours là les gars ?)" c'est bien BidulonPasCon et ChrislaPouffe qui vous lisent et vous répondent ! Votre groupe de champ de bataille ne saura rien de vos amitiés coupables.
- En groupe : Option disponible seulement si vous êtes chef de groupe et qui propulsera tout le monde dans l'instance ! L'invitation peut être plus longue à venir dans ce cas car Blibli tente d'apparier tout ce petit monde et, si vous êtes en groupe de 4, va privilégier une rencontre avec un autre groupe de 4 et c'est comme de faire passer des poids lourds et des véhicules particuliers sur une seule voie : une sorte de petite galère où les voitures se faufilent devant tout le monde, évidemment.


Le BG "événement"

C'est le "happy hours" du champ de bataille ! Quand un champ de bataille est notifié "événement" dans votre interface, tous les gains d'honneur sont doublés ! Inutile de dire qu'en général ils sont bien fournis. Et en plus, croyez moi ou pas, ce n'est pas seulement de 18h30 à 18h45.
NB : Le prix de l'abonnement n'est pas divisé par deux.


Les raccourcis à connaître :

- [V] ou [Ctrl]+[V] pour afficher/désafficher les barres de vie.
- [Shift]+[M] pour afficher la minimap et toujours savoir où on se trouve (sauf Aldanne qui pourrait avoir un GPS, un compas, une boussole, un sextant et une carte précise au 1/100è... A moins que j'ai confondu avec Hëdwe...)


Pour les soigneurs :

- Tirer les groupes de raid sur votre écran, supprimer l'affichage des groupes en raid dans le menu "interface". Les PJ à portée apparaitront en couleur, les autres en grisé (sauf que c'est très mal fichu vu que ça ne gère que l'éloignement et si votre allié est derrière un mur, il est en couleur mais "hors de portée" : no comment. Sur Alterac ça fait 8 groupes, écrans larges bienvenus.
- Réglez vos raccourcis clavier pour avoir tout sous la main et vous déplacer à la souris.
- Disposez vos raccourcis en barre d'action de façon "intelligente" en groupant les plus utilisés de façon très accessible selon une disposition qui sera probablement propre au PvP.


Pour les autres :

Je laisse les spécialistes répondre mais pour avoir une certaine expérience en qualité de DK, je dirais qu'il est important de bien identifier ses cibles, de connaître les compétences des autres classes et les enchaînements "type" de sorte à savoir quand et comment les contrer efficacement, de doser ses contrôles, de protéger ses soigneurs... tant que faire se peut.
Important aussi de savoir ce qu'on n'aime pas combattre ou ce contre quoi on ne sera que d'une efficacité très limitée, en vertu de quoi il est inutile de courir à une mort certaine.


Le vocabulaire

- cim : cimetière
- camp/camping/campage : stationner à proximité d'un cadavre pour déboulonner l'ennemi dès qu'il ressucite.
- DTC : "Dans ton cul". Ça n'a rien à faire dans cette liste mais ça m'amusait de le rajouter. Je sais c'est mal. Au moins je vais savoir qui a lu.
- frag : tuer/tué, le plus souvent dans une connotation négative dans le sens où le combat dont il est question n'a qu'un intérêt tactique/stratégique limité.
- inc : S'emploie suivi d'un nom de lieu pour décrire un mouvement ennemi vers une cible. Exemple : "inc écu 3" signifie que 3 Hordeux approchent l'écurie à Arathi. Enfin quand on dit trois... c'est trois visibles, on ne compte pas les furtifs, par définition !
- L2P (Learn to play) : Apprend à jouer. En général ce n'est pas dit gentiment ^^
- noob (de newbie) : Débutant. Au départ c'était plutôt moqueur mais en fait ça dépend.
- OS (One-shot) : tué en un coup. Par extension, tué en une seule série de coups, souvent par un furtif ou un gros DPS. Existe en version "two-shot" ou "three-shot" avec un sens que vous comprenez aisément.
- TS : Teamspeak. Il s'agit d'un logiciel tiers qui permet de dialoguer en VoIP avec les membres de son groupe. C'est très utilisé en équipe, et vraiment très sympa (sauf pour l'adversaire).
- VH : Victoire honorable

"stop vh middle" : Expression employée particulièrement au Goulet des Chanteguerres pour inciter les joueurs qui s'égarent dans des escarmouches dont l'intérêt stratégique est discutable alors que le porteur du drapeau a besoin d'assistance plus immédiate ou qu'il est urgent d'aller récupérer notre propre drapeau.


Mais, mais, mais mais mais... et le RP dans tout ça ? oO

Rien d'incompatible. Le codex stipule que notre glorieuse institution peut être appelée à intervenir pour encadrer les troupes de l'Alliance et les départs pour le front sont très réguliers. Rien n'interdit de penser qu'une magie particulière permet de rassembler très rapidement un grand nombre d'inscrits pour les téléporter ici ou là. Les démonistes font ça en deux temps, trois mouvements, et une pierre d'âme (promis, ça ne fait pas "trop" mal).


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Déroulement des BG (Battle ground // champs de bataille) Empty Goulet des Chanteguerre

Message  Glòredhel Ven 3 Juin - 11:16

Endherion a écrit:Aaaaah, que de crises de rage au Goulet des Chanteguerre ! Il faut dire que son format "réduit" favorise les rencontres délicates et qu'en conséquence c'est sans doute l'un des champs de bataille qui demande la plus grande mobilité / réactivité. Le but ? Tout simple : récupérer le drapeau ennemi au sein de la forteresse Chanteguerre et le ramener dans sa propre base, la validation n'étant possible que si notre propre drapeau est à sa place. On réitère la manoeuvre trois fois et c'est partie gagnée.


Où qu'on est ?

La map est la plus petite de tous les champs de bataille. Elle propose deux camps symétriques (aux détails architecturaux près) accessibles soit par un tunnel, soit par une route latérale. Chaque camp dispose de son cimetière et de deux petites chaumières avancées (donc 4 au total) à l'intérieur desquelles on trouve dans l'une de quoi se soigner, dans l'autre de quoi se buffer. Pour y accéder, c'est soit par l'intermédiaire des menus du jeu, soit du côté des sentinelles aile-d'argent dont le bastion est situé au nord de la frontière des Tarides dans Orneval. Il ne faut pas trop chercher de profondeur immersive dans ce BG ; contentez vous d'imaginer que l'idée est de faire cesser les dévastations que les Orcs font subir aux magnifiques forêts elfiques.


La philosophie

C'est le royaume du crude control, autrement dit des techniques de contrôle des adversaires. Tout est bon pour ralentir la progression adverse et tout particulièrement, bien sûr, du porteur de drapeau pour l'abattre avant qu'il ne s'éloigne trop vite et lui reprendre notre précccccieux (drapeau). Attention, toute technique de camouflage, d'octroi d'invulnérabilité ou de tentative de sauter à dos d'une monture est pénalisée par la perte du drapeau qui... reste sur place quelques secondes en attente d'un repreneur. Combien de paladins (dont votre serviteur) se sont trouvés cons à buller mécaniquement comme des [Biiiip] en laissant le drapeau tomber derrière eux ?

La tactique de base divise l'effectif en deux équipes (qui, tant qu'à faire, correspondent aux deux groupes du raid, mais allez expliquer ça !). L'une attaque, l'autre défend. Les classes les plus mobiles sont évidemment privilégiées en attaque et celles qui possèdent des capacités interessantes de zonage et de contrôle sont intéressantes en défense. La défense c'est simple : il suffit de rester dans la pièce du départ (ou pas trop loin) et, si vous êtes un tantinet attentif, vous remarquerez derrière vous un très joli drapeau bleu, source de l'immonde et baveuse convoitise ennemie. Pour avoir joué prêtre là-bas, la défense est clairement plus intéressante vu que pour caster le prêtre doit s'arrêter... et regarder celui qu'il doit protéger s'éloigner inéluctablement. Au moins en défense il profite de ses soins de zone, son fear et son dispel de masse. En attaque tout le monde chérit les druides à qui leur forme de voyage permet de s'envoler littéralement en laissant tout le monde sur place. De toutes façons tout est bon pour emm... l'autre, les fear, les glaçonnages, les buissonnages, les stuns à gogo. Quand tout le monde s'y met (et quand les deux drapeaux se rencontrent au milieu je vous laisse imaginer le bazar).

Cette tactique de base connaît d'infinies variantes, dont le très classique "bus" qui roule sur tout ce qui passe pour tenter de jouer le rush en profitant de la puissance de feu cumulée de tout le raid. L'inconvénient c'est que ça laisse la base un peu nue et qu'il suffit alors au camp défenseur de blinder un peu sa défense et de profiter du cimetière plus proche pendant qu'un seul personnage va choper le drapeau comme un grand. Ceci dit, c'est très beau sur le papier mais dans la théorie il faut compter avec une proportion de joueurs variable entre 3 et 7 qui se contentent d'engranger les victoires au centre de la carte avec, pour l'objectif, un intérêt tout relatif.


Autres menus détails

A l'intérieur de chaque tunnel, vous trouverez un buff permettant de foncer à toute allure. Il est en forme de botte (quelle imagination !) dans une alcôve sur votre gauche en montant (et donc sur votre droite en descendant, comme de bien entendu). Même si certains sautent dessus comme la pauvreté sur le monde ou la peste sur Azeroth, ce n'est pas forcément une bonne idée. Pourquoi ? Parce qu'en laissant votre escorte sur place en tant que porteur, vous vous isolez et... vous faites une cible parfaitement parfaite. Donc à moins d'avoir une bonne raison de le faire, laissez ça à un membre de l'escorte, ou, mieux, attrapez le à l'aller plutôt qu'au retour, de sorte à traverser en trombe la salle du drapeau et scotcher les deux ou trois défenseurs occupés à tailler la bavette, à comparer leurs hauts-faits ou à se verser un coca (ça s'appelle KO technique ^^).

Les règles ont été modifiées récemment pour éviter qu'un camp "bloque" la partie en conservant le drapeau ennemi sans jamais chercher à le valider (on dit "le poser"). Au bout d'un temps donné, les porteurs de drapeau se prennent un débuff qui les rend tout fragiles. Par ailleurs la durée de la partie a été limitée à 20mn (je crois) au bout desquels l'équipe qui a amassé le plus de drapeaux successifs. Vous aurez compris qu'il y a un avantage indéniable à être la première équipe qui pose, l'autre devant cravacher pour tâcher de faire mieux dans les vingt minutes vu que le seul fait d'égaliser ne donnera pas la victoire.

Les gains d'honneur sont fonction du nombre de drapeaux ramenés (et de la victoire finale bien entendu).


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Déroulement des BG (Battle ground // champs de bataille) Empty La vallée d'Alterac

Message  Glòredhel Ven 3 Juin - 11:16

Endherion a écrit:A tout seigneur, tout honneur, je commence cette série d'explications des champs de bataille par le plus glorieux d'entre eux : La vallée d'Alterac (ou plus communément "Alterac").

Il s'agit d'un champ de bataille qui mixte JcJ et JcE de façon harmonieuse et c'est sans doute également le plus vaste de tous (hors Joug-d'Hiver mais lui est un peu particulier est n'est pas une zone instanciée). Il est accessible via un portail au nord d'Austrivage (ou via les menus du jeu bien entendu pour un accès direct) et oppose 2 raids de 40 participants chacun.

Historiquement, quand Thrall réunifia les camps orcs, le clan Loup-de-Givre refusa de quitter la vallée enneigée au fond de laquelle il avait élu domicile (tout au sud de la carte). Les Nains de Foudrepique, aventurés par ici en quête de ressources, se sont trouvés nez-à-nez avec eux et depuis ce moment là, il n'y a pas moyen de s'entendre.

Pour gagner, il faut anéantir les renforts adverses. Les renforts de chaque faction sont affichés en haut d'écran.

La mort du leader adverse, Drek'Thar en ce qui nous concerne, réduit le nombre de renforts de la Horde à 0, assurant la victoire de l'Alliance.

Drek'Thar est entouré de chefs de guerre. Ces derniers sont liés entre eux pour un éventuel pull (et c'est le wipe ou la fuite) et n'existent en jeu qu'en relation avec une tour. Une fois la tour prise (elle s'enflamme), le seigneur de guerre correspondant disparait, ce qui diminue d'autant la difficulté de l'assaut contre Drek'thar.

Un "sous-chef" auquel un nombre important de renforts est associé, se cache à l'intérieur d'un bastion avancé : Galvangar. Le supprimer procure un avantage majeur en termes de renforts.

Chaque mort d'un PJ décrémente le nombre de renforts de sa faction. La survie est donc un élément important de la lutte. Dans le même ordre d'idée, les quêtes participent à l'effort et décrémentent les renforts ennemis en plus d'augmenter la réputation pour la faction Foudrepique (à vérifier cependant, peut-être n'est-ce le cas que pour celle liée aux pièces d'armure ennemies, et ce de façon indirecte uniquement (puisqu'il faut bien tuer des ennemis pour leur piquer leur armure, si si, hélas)).

On gagne des points d'honneur en fonction des victoires honorables, des tours préservées, du nombre de capitaines encore sur pied et enfin des objectifs défendus ou pris (cimetières, mines, PnJ importants).

Je rajouterai ici 2-3 petites choses.
Lorsque vous prenez un objectif, en vous rendant sur place puis en cliquant sur le drapeau présent (lequel est blanc ou aux couleurs de la horde.... un drapeau a l'éffigie de l'alliance signifiant quel'objectif a DEJA été prit), la prise éffecive de l'objectif se déroule en 2 temps :
  • l'ouverture : 10s pendant lesquelles votre personnage est occupé a hisser le nouveau drapeau à l'éffigie de sa propre faction (interrompu par des dégâts)
  • le timer : s'ouvre ensuite un timer de 1 minutes pendant laquelle vous devez protéger l'objectif nouvellement acquis, et qui ne compte pas encore. Si au bout d'une minute il est toujours a vous, alors la prise de cet objectif est comptabilisé pour votre faction (et dans vos statistiques personnelle pour le calcul des points d'honneur que vous gagnerez a la fin du BG).


ATTENTION:
Lorsque le timer s'ouvre, tout les membre du BG (faction adverse y compris) sont informés que quelqu'un (vous) tente de prendre l'objectif en question.
Si cet objectif appartenait a la faction opposée, et que l'un de ses membre arrive a revenir sur place et vous dézingue dans le délai d'une minute que comporte le timer, il peut alors cliquer a son tour sur le drapeau pour "fermer" votre attaque (en gros, il redescend le drapeau que vous avez si courageusement hissé). Cela lui prend 10s (comme une ouverture classique) sauf que derrière, l'objectif reviens automatiquement a sa faction sans demander a être défendu pendant une minute entière.
Il est noté "Grosbourindelahorde a défendu avec succès le drapeau de la tour untelle", et ce brave défenseur va engranger autant de points d'honneur que s'il avait attaqué une tour.
La défense est donc plus "rentable", mais plus difficile a mettre en place puisqu'elle reste situationnelle (il faut être suffisament proche, savoir ou se trouve la tour en question -la carte peux vous aider pour ca - et pouvoir s'y rendre en moins d'une minute, COMBAT CONTRE UN/DES EVENTUEL(S) DEFENSEUR(S) comprit)
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