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Mécanismes de l'évitement

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Mécanismes de l'évitement Empty Mécanismes de l'évitement

Message  Glòredhel Lun 26 Sep - 13:05

Comme on se pose souvent la question de savoir a quoi correspond les % d'esquive, de parade etc...., permettez moi de vous présenter ici un petit texte explicatif de ces mécanismes.




Table de toucher

Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifierait si le monstre rate, et si ce n'est pas le cas le serveur ferait un nouveau test voir si ça pare, si ça ne pare pas le serveur regarderait si ça esquive, etc. Cette approche paraît intuitive, mais les choses ne fonctionnent en fait pas du tout ainsi.
Ce qui se passe, est que le serveur "lance" une sorte de "dé à 100 faces" (avec des facettes légèrement arondies pour tenir compte des décimales...), unique, pour déterminer le résultat de l'attaque. Toutes les statistiques d'évitement du personnage interviennent à la fois. Pour illustrer, si on prend un tank (à poil) classique (5% de chances de rater, 4% d'esquiver, 5% de parer, et 32% de bloquer dont 12% de façon critique) ; le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :
    01 - 05: raté (5%)
    06 - 10: parade (5%)
    11 - 14: esquive (4%)
    15 - 46 : blocage (32%)
    47 - 94: touché (47%)
    95 -100: coup critique (6%)
    ... et un unique jet de dé détermine le résultat.

On note que grâce aux talents « bastion de défense » ou « Sanctuaire », l’éventualité de subir un coup critique peut être supprimée. Si le coup est bloqué, un deuxième dé est jeté et il y a 12% de chances que le blocage soit critique pour les guerriers.



Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a encore 5% de chances d'être raté (non modifiable par l’équipement à cataclysme), 15% d'esquiver, 15% de parer, 50% de bloquer La table de toucher serait alors :
    01 - 05 : raté (5%)
    06 - 20 : parade (15%)
    21 - 35 : esquive (15%)
    36 - 85 : blocage (50%)
    86 - 100 : touché (15%)

Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, cela "pousse" hors de la table de toucher les coups normaux :
    01 - 05 : raté (5%)
    06 - 20 : parade (15%)
    21 - 35 : esquive (15%)
    36 - 100 : blocage (65%)
    ...Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.
On remarque aussi qu'avec suffisament de % de blocage, en activant maitrise du blocage on supprime les critiques. Ceci permet par exemple de passer en posture de combat quand on tank pour lancer lancer fracassant sans risquer d'en prendre un.
Glòredhel
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Mécanismes de l'évitement Empty Re: Mécanismes de l'évitement

Message  Arvo Lun 26 Sep - 20:41

Oui nos amis d'outre manche appellent ça l'"avoidance". Donc l'addition de toutes ses stats (esquive, blocage, parade, chance d'être raté) donne l'avoidance combinée totale. A savoir que les statistiques de votre personnage face à un adversaire d'un niveau niveau supérieur subissent un léger malus de -0,2% par niveau d'écart.
Ce qui nous donne sur un boss (lvl 88):
0,6 %de blocage en moins
0,6% de parade en moins
0,6% d'esquive en moins
0,6% de chances en moins que le boss vous rate (soit 4,4%).

Le total de ces malus réduisent notre avoidance sur les boss de 2,4%. Donc pour arrivé au cap qui permet de pouvoir au minimum bloquer un coup sinon le parer ou l'esquiver il faut que l'avoidance combinée totale de votre tank atteignent 102.4% (100% + 2,4% faces aux boss).

Et vu que Nico tu es accro aux macros en voilà une pour calculer l'avoidance combinée totale de ton perso :
Code:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance combinée totale : "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

(plus qu'à copier-coller ) ^^
Arvo
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